バトオペ砂漠MAPを考える(連邦)

 TRASH Rのぶろぐ?

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バトオペ砂漠MAPを考える(連邦)

ガンダムバトルオペレーションの勝敗決定は、
階級(武装・カスタムパーツ)・MSタイプ(3すくみ)・対峙した機体数など
によって大きく戦局が変わり、それらによってはプレイヤーの腕をひっくり
返すことができるチームワークが重要なゲームである。

勿論上記要素以外にも色々な要素が相まって戦局が常に変化する。
とはいえ大まかな流れはあるし自分なりの作戦を立てることは無意味ではないと思う。

自分は連邦メインの現在伍長07で最近のメインはジムキャノン。
当たり前の事ばかりかと思いますが、上位階級の方は暖かく見守ってやってください。
何故砂漠なのかは自分が好きなMAPで自分がホストの場合はほとんど砂漠です。


以下MAP画像を参考に連邦で話を進めます。
砂漠MAPルート
まず始めの行軍ルート選択ですが、自分はメインが支援機というのもあって
Aの細道ルートはあまりいきません。

チーム編成によりますが、Aルートに味方が何機行ったかでその後の
ルートが決まります。Aルートに2機いった場合は戦闘エリア『ロ』(赤枠)
の状況により拠点3から合流できるようにBをとります。

Aルートに3機行った場合は、残りの2機の機体種類と敵が何体砂漠に
出てきているかで変わってくる。中央戦場『ロ』がメインになりそう
だったら素直にAルートに合流して敵拠点目指したほうが良い気がする。

てことでBは様子見ルート。
味方に汎用機が多い場合もこのルートが多くなる感じ。

Cルートは砂漠の起伏を生かして隠れながらの行軍。
スナイパー、ガンキャノンさんが多く行くルート。
中央『ロ』が主戦場になった場合、緑のスナイプポイントから
撃ったらスグ後退して起伏に隠れるということができる為。



といった感じで行軍していると敵とご対面。
主戦場になりやすいのは『イ』『ロ』『ハ』の3ポイント。
『ロ』が1番多くて『イ』『ハ』が同じくらい?
『イ』の方が少し多いか。


『イ』は両軍とも小道ルートがメインでかち合った場合。

『ロ』はチーム編成のバランスが良い場合と敵軍の
格闘、汎用が正面突破してくるケース。

『ハ』は拠点5を取った敵が回りこんで本拠地を奇襲したり
ロのバックアップをしようとして主戦場が「ロ」から「ハ」
へ流れるパターンなど。




『イ』が主戦場になった場合の注意点は、とくかく狭いので
いかに味方の邪魔をせずサポートできるか。
こっちに格闘いなくて敵が近接戦闘が上手い場合は
くの字地形をウロウロして均衡をできるだけ保ち
味方の援軍を待つしか?


『ロ』が主戦場になった場合の注意点は、まず敵の支援機の
数、位置把握がなにより重要。敵が支援機だけということはないので、
敵の格闘、汎用と戦っている場合敵を一直線上、同じ方角に構えるのが理想。
敵の支援機に後ろを取られて挟み撃ちされないようにするため。


『ハ』が主戦場になった場合の注意点は、ピンクで囲った
戦艦(?)の障害物より敵陣側か自軍側かどちらを主戦場にするかで
かなり戦力差が出る。

敵陣にスナイパーがいた場合は緑のエリアにいることが多く
そこからの飛距離が遮蔽物辺りで届くか届かないかぐらいに
なることが多いし、単純に遮蔽物によってスナイパーを
無力化できるため。

敵の数によるけど、遮蔽物より前線だとかなり蜂の巣状態なので、
格闘さんが一人突っ込んでる場合などはあまり助けに行かないことが多い。
(助けに行くと結局自分もやられる為)




とそんなこんなで主戦場の戦いが一息つくころには両軍どちらかの
拠点に敵が進行していて爆弾設置されてたりする場合が多い。

その時に自分が落とされていなければ、敵拠点を攻めるか、本陣を
守りに行くかの選択になるわけですが、これは本当にケースバイケースで
この戦闘の勝敗を決定づける第一のポイント。


身も蓋もないことをいえば、どっちに動けば自軍が有利になるか?
ということで。


本陣が攻められ「支援要請」が出ていたとしても本陣を守る味方が
1機でフルボッコに合っている所に助けに行っても自分も落とされ
その後本拠地も破壊されてポイントを献上するだけだなので、

それだったら敵本拠地の方に合流して戦力UPを測ったほうが有利になる。


勿論本陣を守りきれそうだったら爆弾解除を手伝って、味方の
敵陣攻めに期待する。

そんな感じの判断が求められる分岐点かと思います。


後は戦局をみながら、ポイント優劣を見ながら動く感じですかね。
連携がとれて勝利したときは本当に気持ちが良い!
がんばりましょう!!



他に細かい所で砂漠MAP特有の(?)現象をいくつか。

・ドムさんは細道を利用しない??
ドムのホバー特性は広い場所あってのことなので細道は嫌がる
傾向があるようです。足の横幅広いので狭い場所では特に足を
撃ちぬかれやすいということもあるでしょう。

勿論絶対ではないですが、それを頭に入れておけば敵にドムが
いた場合は最初のルート選択でドムが細道をくる確率は低いので、
敵の行軍パターンが多少は予想できるか?!


・本拠地の航空機上に陣取り寝そべるスナイパーさん
これは自軍本陣にいると体力が回復する特性としゃがみ、うつ伏せ状態
は防御力が高いこと、加えて航空機上の狭い範囲で格闘が制限される
(そもそもジャンプして登らなければならない)。
という特性を利用したものです。


とはいえ始めからなんにも考えず陣取ることは単純に戦力が
1機分マイナスなので有効どころか不利なので使い所が難しいのですが、
中距離から敵が拠点攻めしててそのスナイパーを補佐する味方機体がいれば
なかなか侮れない戦法です(勿論そのスナイパーが当ててくれないと
どうにもならないのですが)将棋で言う所の穴熊かな?(笑)


近接1
最後にタイマン戦について、自分なりの雑感。
自分はジムキャノンをメインに使っているので、同じ支援意外と
タイマンになる時点でその状況を作ってしまったこと時点がミス
なのですが、1戦闘中にそういったことは度々あるわけで、
なんとかしないといけない。

基本としてはいかにカウンター攻撃を当てるか、ということに
なるかと思います。勿論キャノンを当てられればそれが1番
なんですが、相手としてはキャノン打たせてその硬直に格闘
というのを狙っていますのでまず当てさせてくれない。

キャノンはカウンターとってこかせた後の追い打ちに取っておきましょう。
折角こかせたのにチャージ中では覆せる状況もくつがえせないので。


自分的には1番やりたくないのがS型です。
足もそこそこに連撃にバズでタイマン状況になったらまず逃げられない。

グフとFS型は3連撃と下格闘追い打ちでほぼ即死なので、
なにかする暇もないか、逆に格闘だけでくるのでカウンター
攻撃に命をかける(笑)


ジムキャノンは後退速度がかなり速いことと、後退歩行は盾を構えるので
使い方によっては生存率が伸びます。

近接2
■あえて追い越す
こちらが追われ後退中、敵との距離がダッシュ1回の70%ぐらいの場合に
あえてこちらから追い越してしまう。

これぐらいの距離だと汎用機の場合特にダッシュ格闘でいくかバズ止めするか
マシンガンでじわじわ追い詰めるか選択技があり迷う所なのでそこを
急にダッシュ接近して追い越すことによって相手の意表をつく。

背中に回りこむ形(お互い様だが)なので格闘は当てられない。
但しブーストを消費しているので相手のブースト次第では窮地に陥ることも。
細道などでは意外と使える?


近接3
■ぐるぐるぐる~
こちらがこかされて完全補足されているものの、中距離で援軍が駆けつけてくれて
たりするときに使える戦法。

この時自分の視界に敵は完全に敵は見えなないのだけど、レーダーを頼りに
敵の背中に張り付いて格闘を封じましょう。

勿論こちらも攻撃できませんが、敵もこの距離なら近距離一択なので
(ましてやこかしてもう一息で仕留められる)必要に追ってきて
同じ場所で膠着状態が続きます。
その間に少しでも援軍が状況を打破してくれたら嬉しいな、と。

後退歩行速度の早いジムキャノンならではと言えるでしょう!


とにかく絶望的状況でも1秒でも長く生き残りましょう!
1秒生き残れば味方が1秒優位になる!!

無理に突っ込んで一矢報いてもたいがいその後リペア回復されて終わりなのでw
とそんな感じで今日も戦場に赴くのでした...。


◯ちょっといい連携。
敵がいない所を歩いている味方歩兵に気がついて歩兵の所で止まって肩に乗せてくれて
近くの中継地点まで連れて行っていくれるMS。

のせてくれたり、のせてあげたり、たまーにありますよねこんな光景。
思わず賞賛したくなる(笑)

うまく纏まらなかったすまん(笑)

コンシューマー、PS3ですよー。
コンシューマーで無料でガンダムってことで人はいる感じ。
朝の5時で普通に6VS6できたしw

チームは単純に連邦かジオンかって感じどっちも常に使えます。

FPSはほとんどやらんのだが、これは調度良い感じ。
長い、長いよ!
盛り上がってるの?
コンシマー?
チーム戦って、ギルドとかクランに所属して毎晩戦争する系?

チームの練度があがるとうれしいよね。
FPS系とか昔がんばった。











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